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3DCGアニメーション制作の無期限休止について
The Short Reach of Cleshka. A Work of the Cage.【Independent 3D Animation Film】 from mato.sus304 on Vimeo.
動画を投稿しました。これが事務員の短い腕シリーズの最終話になります。
事務員の短い腕シリーズについてはこちら(https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/movies/the-short-reach-of-the-cleshka)をご覧ください。
加えて、この動画をもって3DCGアニメーション制作を無期限休止することをお知らせします。
多くの方々に見ていただき幸せでしたが、今後充分な制作時間が確保するとか、もっと柔軟に表現をしたいといった願いを3DCGアニメーションという手法で実現するのが難しいと判断し、休止を決定しました。
休止する活動ついては下記の通りです。
・3DCGによる一切の作品制作
・3Dモデルの新規公開、更新およびサポート
・PMCAおよびBlenderアドオンの新規公開、更新およびサポート
・一部サイトの更新
休止に伴い、これまで蓄積してきた制作のノウハウを引き継げるようにと考え、それらを本および付録アドオンとしてまとめました。Boothにて電子販売いたしますので、興味のある方はぜひ手に取っていただけたらと思います。
詳細はBoothの当該ページ(https://bunkahinageshidw.booth.pm/items/216631)をご覧ください。
これまで動画の制作に使用してきた自作アドオンなどもすべて付属していますのでお役に立つものと思います。
PMCAの更新停止について、もし開発を引き継ぎたいという方がいらっしゃるなら相談に応じますが、これを引き継ぐよりはPMX対応として似たような仕様のソフトをゼロから書き起こした方が良いかと思います。
今後MMDモデルなどの3Dモデルの新規公開については考えていませんが、これまでの制作に使ったモデルについては.blendファイルの現状渡しで提供することについては相談に応じます。自主制作に使用したいという方や、MMD用に調整してくださる方がいらっしゃるならお声掛けいただければと思います、非商用であれば無償で提供したいと考えています。
創作活動は別の形で今後も続けていくように考えていますので、よろしければ今後ともよろしくお願いします。
以上
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【Blender】アルファオーバーの扱い方について(ストレートアルファ・プレマルチプライドアルファ)
コンポジットノードにおけるアルファオーバーについて

例えば、このような半透過画像のアルファオーバー処理をする場合(実際はボケたスザンヌではなくスモークなどになるかと思いますが)

このように白いフチが出たり

またはこのように黒いフチが出たり

レンダーレイヤからの出力だと問題ないのに

ファイルから入れると問題が起きる、といった事が起きます。
これの原因が何かというと、透過画像におけるアルファ形式の違いが原因になっています。

例えば、このような半透過画像のアルファオーバー処理をする場合(実際はボケたスザンヌではなくスモークなどになるかと思いますが)

このように白いフチが出たり

またはこのように黒いフチが出たり

レンダーレイヤからの出力だと問題ないのに

ファイルから入れると問題が起きる、といった事が起きます。
これの原因が何かというと、透過画像におけるアルファ形式の違いが原因になっています。
【Blender】バックアップファイルをサブフォルダに保存する
Blenderは保存したファイルを指定したバージョン分だけ'xxx.blend1'などとしてバックアップを残しておく機能がありますが、元のファイルと同じフォルダに保存されるのでファイル数が増えて煩雑になったり、制作が完了した後にバックアップを消して容量削減をするといった事がやり辛いという問題があります。
そこで、バックアップファイルを指定したフォルダに保存する機能は無いか調べた所、Blenderの標準機能としては無いようですが、そういうアドオンが作られていました。
blender.stackexchange.com / Config blender to save backup files in subfolder
機能としては望んでいたものそのもので、これを使えば解決です。
……とは行かず、このアドオンはパスの区切りがWindows用に設定されているので、そのままではうちのLinux環境では動作しません。
そこで、パスの区切りを xxx + '\' + xxx といった形でつなげないで、os.path.join(xxx, xxx)という形でつなぐように改変し、OSを問わず動作するように改めました。
元のコードがGPLで改変再配布が可能ですので、続きに改変したアドオンのコードを載せておきます。
そこで、バックアップファイルを指定したフォルダに保存する機能は無いか調べた所、Blenderの標準機能としては無いようですが、そういうアドオンが作られていました。
blender.stackexchange.com / Config blender to save backup files in subfolder
機能としては望んでいたものそのもので、これを使えば解決です。
……とは行かず、このアドオンはパスの区切りがWindows用に設定されているので、そのままではうちのLinux環境では動作しません。
そこで、パスの区切りを xxx + '\' + xxx といった形でつなげないで、os.path.join(xxx, xxx)という形でつなぐように改変し、OSを問わず動作するように改めました。
元のコードがGPLで改変再配布が可能ですので、続きに改変したアドオンのコードを載せておきます。
3Dアニメ「事務員の短い腕」投稿しました
投稿しました。
自分の作品だと胸を張って言える作品をと、MMDで制作した「文化祭後の演劇部」から試行錯誤してきてようやく納得いく仕上がりになったものです。ストーリーでもビジュアルでも入れ込みたい事をたくさん入れ込んだので、楽しんでいただけると幸いです。
The Short Reach of Cleshka.【Independent 3D Animation Film】 from mato.sus304 on Vimeo.
自分の作品だと胸を張って言える作品をと、MMDで制作した「文化祭後の演劇部」から試行錯誤してきてようやく納得いく仕上がりになったものです。ストーリーでもビジュアルでも入れ込みたい事をたくさん入れ込んだので、楽しんでいただけると幸いです。
Blenderでスリットカメラ撮影
Blenderでスリットカメラ撮影をしてみたのでやり方を紹介します。
この撮影方法を使うことにより、任意方向のパースを消したり強調したりした画像を得る事ができ、例えばアニメの歩きシーン用などのスライドループ背景などに使う画像を用意する事もできるかと思います。
【Blender】光ってるように見せる方法
たまには初歩的なネタを。
Blenderの標準レンダラで発光体の表現をするために、普段やっている方法を紹介します。
まずは普通のスザンヌ、比較のために2つ出しておきます。

まず、材質のEmit値(自己発光)の値を設定します。とりあえずドラッグして一番大きくなる2.0で。

レンダリングします。

白くなりました。しかし、あまり発光してるという感じはありません。
ここから先はコンポジットノードで対処します。
レンダリングパスにEmitを追加して、Emitをぼかして加算合成するノードを組みます。

光がにじみ出て光っているように見えるようになりました。

ランプオブジェクトをスザンヌの中に入れればさらにそれらしくなります。

以上
Blenderの標準レンダラで発光体の表現をするために、普段やっている方法を紹介します。
まずは普通のスザンヌ、比較のために2つ出しておきます。

まず、材質のEmit値(自己発光)の値を設定します。とりあえずドラッグして一番大きくなる2.0で。

レンダリングします。

白くなりました。しかし、あまり発光してるという感じはありません。
ここから先はコンポジットノードで対処します。
レンダリングパスにEmitを追加して、Emitをぼかして加算合成するノードを組みます。

光がにじみ出て光っているように見えるようになりました。

ランプオブジェクトをスザンヌの中に入れればさらにそれらしくなります。

以上